Bądźmy otwarci i kreatywni – sztuka improwizacji

Cele:
1. Pobudzanie wyobraźni i kreatywności
2. Nauka pracy w zespole
3. Przełamywanie wstydu i otwieranie się na innych ludzi
4. Realizacja punktu prawa harcerskiego: „Harcerz jest zawsze pogodny”
5. Nauka dostosowywania się do sytuacji
Zamierzenia: Po zajęciach harcerze będą potrafili odnaleźć się w niecodziennych sytuacjach przy współpracy z innymi ludźmi, często sobie zupełnie obcymi. Zajęcia mają na celu pobudzenie kreatywności, której nie brakuje młodym ludzi i wykorzystanie jej do wspaniałej zabawy. Ponadto zajęcia są wspaniałą realizacją punktu prawa harcerskiego: „Harcerz jest zawsze pogodny”.

Potrzebne materiały: nic

Przebieg:

1. Wprowadzenie w tematykę zajęć (uczestnicy są dzieleni na dwie grupy, które będą rywalizowały między sobą . Zadaniem obu grup jest udział w scenkach, podczas których będą wcielały się w sytuacje oraz postaci wymyślone i wykreowane im przez publiczność (jury i drużyna przeciwna), według określonych schematów, danej konkurencji Publiczność wymyśla dla każdej improwizującej osoby kim jest, oraz gdzie się dzieje scenka, ewentualnie główne cechy, które posiadają poszczególne postaci (5min)
2. Podział uczestników na 2 grupy (2 min)
3. Grupy rywalizują ze sobą w poszczególnych konkurencjach:
a) Cięcie: w scence udział biorą 3-5 osób z każdej drużyny. Jednocześnie część osób gra między sobą, w momencie który jedna z osób niegrających uzna za stosowny, mówi „cięcie”, wybierając kto schodzi, a kto zostaje, wchodząc na scenę rozpoczyna nowy wątek, kontynuując jednak fabułę danej scenki (15 min)
b) Puenta: W scence udział biorą 3 osoby – najpierw 2 odgrywają, na koniec wkracza 3 osoba i musi zacząć grać w scence od tego właśnie momentu, jednocześnie puentując całą scenkę (w trakcie po każdej puencie możliwe delikatne zmiany fabuły przez publiczność, tak aby całość była bardziej śmieszna) (15 min)
c) Rewolwer : W scence biorą udział 4 osoby, stając w kwadracie przodem do publiczności. Grający zmieniają swoje pozycje na polecenie prowadzącego tak, że ostatecznie tworzą 4 pary. Publiczność wymyśla kim jest każda para, i gdzie dzieje się scenka. Prowadzący wskazuje o ile nabojów przesuwa się magazynek rewolweru. Para na którą wypadnie, (będąca z przodu) odgrywa scenkę, prowadzący mówi np. 3 do przodu i osoby przekręcają się o 3 obroty zgodnie z ruchem wskazówek zegara (do tyłu – odwrotnie do ruchu wskazówek zegara) i odgrywają kolejne scenki. Podczas powrotu do pary grającej już wcześniej, wracają oni do momentu, w którym skończyli wcześniej, kontynuując swoje scenki (20-25 min)
d) Podryw / telezakupy: cała grupa ma chwilę (3/4 minuty) na przygotowanie najlepszego podrywu/ zachęcenia do kupna, który zadziała na osobę prowadzącą (jury). Drużyna przeciwna wymyśla kto kogo i gdzie podrywa / kto, komu i co sprzedaje (15 min)
4. Podsumowanie. Jury wybiera drużynę, która ich zdaniem wypadła najlepiej, dodatkowo, wszyscy głosują na najlepszy skecz, oraz najlepiej improwizującego aktora. Zbiórkę można uatrakcyjnić poprzez wręczenie nagród, bądź drobiazgów dla najlepszych.

Uwagi:
Pomocne linki (grupa „W gorącej wodzie kompani”):
1. http://www.youtube.com/watch?v=LfoKgIPEYcM
2. http://www.youtube.com/watch?v=8Q83ykYRSGA
3. http://www.youtube.com/watch?v=6CAa5m5fOGU&feature=relmfu

Opracowali: M. Kowalska, Ł. Grabowski